HTTP FALLBACK
あなた

レイテンシ · ライブ

レイテンシ 平常値 スパイクライン ラグスパイク データなし

Ready for ✓ 良好 ⚠ ギリギリ ✗ 厳しい

実測ジッター・ロス・スパイクからのゲーム別適性

Latency now
ms
往復時間
ジッター
ms
安定性
パケロス
%
このセッション
ラグスパイク
このセッション

ラグスパイク & 障害ログ

まだ犯行なし。回線がコケたらスパイクと障害がここに来ます。

さあ、使おう

Discordに参加判定、障害アラート、助け(discord.gg/C28Kq3qm7e)

時間あたりラグスパイク: 直近12時間

パケロス: 直近10分 プローブ失敗率

30秒バケット · GAME TRAFFIC = 真のUDPロス · HTTP FALLBACK = プローブ失敗率(TCPは一部のロスを隠します)

過去24時間 軽度 中度 重度 / 障害

パターンを発見。例: 毎晩の混雑

バッファブロート ストレステスト

レイテンシプローブを回し続けたまま8秒間ダウンロードを飽和させ、あなたのレイテンシを アイドル時 vs 負荷時。大きな跳ね上がりはルーターがパケットをキューイングしている証拠。誰かが ダウンロードやストリーミングを始めるたびにラグが出ます。約10–30 MB使います。

障害

記録された障害はありません
開始継続時間状態
障害なし。回線はつながっています

ISPへの証拠

すべての記録(ラグスパイク、障害、ジッター、ロス、稼働率)を証拠として ISPへの証拠としてまとめます。平易な言葉の印刷向けレポート。CSVには全イベントがISOタイムスタンプ付きで入っています。

設定
レイテンシを測る頻度
ベースラインからどれくらい上をスパイクとみなすか(回線ノイズに適応)
1回のテストで64 KBダウンロード + 32 KBアップロード
別のサーバーに対して測る(ノード選択を上書き)
Autoはページ読み込み時に全ノードを競争させ、最速を使います。 変更すると計測がクリアされ、キャリブレーションがやり直しになります。
重度スパイク & 障害アラートをあなたのDiscordチャンネルへ。それ以外はブラウザの外に出ません
完了したテスト(60秒の計測)はすべて公開 ISPリーダーボードに追加されます。送信するのはISP名・国・これらの数値のみ。 IPも都市も送らず、トラッキングもしません。
ライブRTT + 適性を透過ウィジェットに。Browser Sourceとして追加、360×130

これは何を見ているの?

レイテンシ: 往復時間、あなた → サーバー → あなた。50 ms未満は最高、50–100は快適、150+はラグく感じます。数字にホバーでp95/p99: 中央値が低くp99が高いのはスパイクだらけの回線。ゲーマーが感じるのは平均ではなく裾野です。
Game traffic: HTTP/TCPの代わりに本物のUDPパケット(WebRTC、128バイト、30 Hz、再送なし)。ゲームが実際に通信している方式なので、レイテンシとロスがゲーム内の実感と一致します。UDPが通らない時は自動でHTTPにフォールバックします。
ベースライン: あなたの平常レイテンシ(移動中央値)。スパイクはこれを基準に測ります。モニターはあなたの回線に適応します。
ジッター: プローブ間でレイテンシがどれだけ跳ねるか。5 ms未満なら磐石。15–20+ msだと平均pingが良くてもゲームがカクつき、声がロボット化します。
パケロス: 戻ってこなかったプローブ。~1%を超えるとゲームで体感できます(ラバーバンド、テレポート)。
ラグスパイク: ベースラインを0.5秒以上継続して超えたレイテンシ。それより短いマイクロバーストはゲームのネットコードに吸収され、カウントされません。重度区分: 軽度(小さな跳ね)、中度(+60 ms)、重度(+150 msまたは継続的ロス)。高ベースライン回線(衛星、固定無線)では帯域が上方にスケールします。継続時間は閾値を実際に超えていた時間だけ。1プローブのチラつきは<1 sと表示されます。
リンクテスト: 経路が生きていて安定しているかの小さな定期チェック(数十KB)。速度テストではありません。それには本物を使ってください。
過去24時間: スパイクを重度別に1時間単位で集計 + 障害マーカー。(毎晩の混雑などの)パターンが一目でわかります。バーにホバーで詳細。
障害: 3秒以上にわたる2連続以上のプローブ失敗でのみ宣言します。パケット1つのロスはカウントされません。3つのLagScopeノード全てに届かない場合はその旨を表示します。それは私たちではなく、あなたの回線かDNSです。
Discordアラート: 設定にwebhookのURLを貼るだけ: 重度スパイクや障害のアラートが自分のDiscordチャンネルに届きます。
注意: 計測はこのブラウザから最速のLagScopeノード(US、EU、BR。ページ読み込み時の実測レイテンシで選択、ヘッダー経路の右端)に向かって行われます。結果はその経路のものです。ゲームサーバートラフィックの良い現実的な近似です。
表示中のタブのみ: LagScopeはこのタブが表示されている間だけ計測します: ブラウザは非表示タブを凍結するため(タイマー~1 Hz、コールバックのバッチ化)、そこでの「計測値」は偽のラグスパイクになります。非表示中は計測が止まり、グラフには正直な空白が出ます。タイマーは可視時間だけを数えます。長時間の計測はタブを表示したままにするか、LagScopeをアプリ(PWA)としてインストールしてください。

速度テストは500 Mbpsなのにゲームがラグい?

帯域と安定性は別物です。速度テストは回線がどれだけのデータを 数秒でどれだけのデータを運べるか。パイプの太さ。オンラインゲームに太いパイプは要りません。必要なのは 安定した回線です。ゲームは毎秒数十回の小さな更新を送り、試合を台無しにするのは 遅いスループットではなく、それらの更新が遅れて届く、あるいは届かない瞬間です:

普通の速度テストはこれらすべてを平均で消してしまいます。LagScopeは500 msごとにプローブし、 すべてのスパイク・途切れ・障害を正確なタイムスタンプ付きで記録します。速度テストが隠す問題を 目に見える形にし、いつ起きたかを証明できます。

回線の問題をISPに証明する方法

「こちらでは正常に見えます」。すべてのゲーマーが聞かされる言葉です。ISPがチェックするのは 一瞬の信号しか見ません。昨夜21:40の30秒間の障害なんて彼らには見えていません。この会話に勝つには タイムスタンプ付きの証拠が必要です:

「14:02から18:47の間に23回のラグスパイク(4回重度)と2回の障害、計3分12秒のダウンタイム」というレポートは、 から18:47まで"というレポートは、"ゲームがラグい"よりずっと無視できません。いつもプレイする時間帯に測りましょう。 毎晩の混雑のようなパターンこそ、ISPが実際に対処できるものです。

よくある質問

LagScopeは速度テストと何が違うの?

速度テスト(Ookla、fast.com)は容量を測ります。近くのサーバーへのTCP 平均帯域とアイドルping。ゲームを殺すのは短い不安定性です: ラグスパイク、ジッター、パケロス、バッファブロート。 LagScopeはゲームが感じるそのままの安定性を測ります。本物の unreliable UDP 30 Hz、 GAME TRAFFICモード、500 ms以上持続するスパイク、真のパケロス、ゲーム別の READY FOR 判定。独立運営: VPN・ルーター・ISPサービスは一切販売していません。

ラグスパイクって何?

レイテンシが一瞬だけ通常より大きく跳ねる現象。25 msから300 msへ1〜2秒。短いスパイクでも 弾の未着・フリーズ・ラバーバンドを起こし、普通の速度テストでは決して見えません。

なぜ速度テストにはラグスパイクやパケロスが出ないの?

速度テストは数秒間の最大帯域を平均化します。ラグスパイク・ジッター・短い切断は その平均の隙間に潜んでいます。500 Mbpsでも数秒ごとにカクつくことはあり得ます。LagScopeは500 msごとにプローブし、 各イベントを正確なタイムスタンプ付きで記録します。

ゲームに悪いジッターはどのくらい?

ジッターは連続するレイテンシ計測値のばらつきです。5 ms未満なら優秀、5–15 msなら カジュアルには十分。常時15–20 msを超えるとスタッター・操作遅延・ロボット声に ロボット声の原因になります。平均pingが良くても。

バッファブロートって何?

ルーターやモデム内の過剰なキューイング: 負荷がかかるとパケットがバッファに溜まり、レイテンシが 膨れ上がります。回線が忙しい時だけ現れるラグの主原因です。上のストレステストが まさにこれを測ります。アイドル時 vs 負荷時のレイテンシ。

LagScopeはバックグラウンドタブでも動きますか?

いいえ。仕様です。ブラウザは非表示タブを凍結・絞るため、そこで測った値は ブラウザ由来のアーティファクトで、存在しないラグスパイクを捏造します。LagScopeは非表示中に一時停止し、復帰時に 再開します。グラフには正直な空白が出て、タイマーは可視時間だけを数えます。長時間の 計測はタブを表示したままにするか、LagScopeをアプリ(PWA)としてインストールしてください。

LagScopeはデータ通信量を食いますか?

音声通話と同じくらい。ダウンロードではありません。

計測データはどこに保存されるの?

すべてブラウザ内に残ります。イベント・障害・設定はlocalStorageに保存され、レポートと CSVはローカルで生成されます。外に出るものは2つです。完了したテスト(60秒の計測)は公開 ISPリーダーボードに追加されます。送信するのはISP名・国・接続 メトリクスのみで、IPも都市も送りません。設定 → ISPリーダーボードでオフにできます。 別途、自分で貼るDiscord webhookは自分のチャンネルにアラートを投稿します。 こちらは初期オフです。

回線が落ちた時にアラートを受け取れますか?

はい。設定にDiscord webhookのURLを貼れば、 重度のラグスパイクや障害の開始/終了(ダウン時間付き)で投稿します。投げっぱなし方式: webhookが失敗しても 計測には一切影響しません。

GAME TRAFFICモードって何?

HTTPフォールバックはTCP上の小さなHTTPリクエストを使います。TCPは失われたパケットを 黙って再送するため、真のパケロスが隠れ、スパイクが引き伸ばされます。実際のゲームは小さなUDPパケットを毎秒20–60回 再送なしで送ります。GAME TRAFFICモードはこれを再現します: WebRTC DataChannelを unreliable/unorderedモード、128バイトのパケットを30 Hzで送ります。線路上は本物のUDP。真の 真のパケロスと、ゲーム内体験に一致するレイテンシが取れます。UDPが通らない場合、LagScopeは HTTPにフォールバックしてその旨を表示します。

ヘッダーの「YOU」と「SERVER」はどういう意味?

すべての計測は2点間の経路です: あなたの回線とLagScopeノード。ヘッダーには 両端を表示。左があなたのISPと都市(公開IPから参照、保存はしません)、右が プローブの宛先ノードが右です。良い結果はその経路が健全であることの証拠です。 近くのゲームサーバーへの良い目安です。ただし他の宛先への経路は異なる場合があります。

LagScopeはどのサーバーに対して測るの?

最速のノード(US、EU、BR)を、ページ読み込み時の実測レイテンシで選びます。全ノードを プローブし、中央値RTTが最小のノードが勝ちます。HTTPでもGAME TRAFFIC(WebRTC/UDP)でも同じです。読み込みごとに ルーティングは変わるため毎回選び直します。設定の「計測ノード」で固定できます。

ゲームに最適なISPはどこ?

LagScopeリーダーボードをチェック。実測値(匿名化済み)でISPをランク付け 実測値(適性スコア、レイテンシ、ジッター、パケロス、時間あたりラグスパイク)で、オプトインした ユーザーから、ISP・国別に集計。IPや個人情報は収集しません。

テーマ