HTTP FALLBACK
você

Latência · ao vivo

latência seu normal linha de spike lagspike sem dados

Pronto pra ✓ de boa ⚠ no limite ✗ arriscado

prontidão por jogo a partir do seu jitter, perda & spikes medidos

Latency now
ms
tempo de ida e volta
Jitter
ms
estabilidade
Perda de pacotes
%
nesta sessão
Lagspikes
nesta sessão

Registro de lagspikes & quedas

Nenhum crime ainda. Spikes e quedas caem aqui quando sua operadora escorrega.

Faça algo com isso

Entre no Discordvereditos, alertas de queda, ajuda (discord.gg/C28Kq3qm7e)

Lagspikes por hora: últimas 12 h

Perda de pacotes: últimos 10 min taxa de sondas falhas

buckets de 30 s · GAME TRAFFIC = perda UDP real · HTTP FALLBACK = taxa de sondas falhas (TCP esconde parte da perda)

Últimas 24 horas leve maior severo / queda

ache padrões, ex.: congestionamento toda noite

Teste de estresse de bufferbloat

8 s de saturação de download enquanto as sondas de latência continuam rodando; compara sua latência ociosa vs sob carga. Um salto grande significa que seu roteador enfileira pacotes: lag sempre que alguém baixa algo ou assiste stream. Usa ~10–30 MB.

Quedas

nenhuma queda registrada
InícioDuraçãoStatus
nenhuma queda, a conexão ficou no ar

Prova pra operadora

Tudo registrado (lagspikes, quedas, jitter, perda, uptime) empacotado como prova pra sua operadora. Relatório em linguagem simples, pronto pra imprimir; o CSV tem cada evento com timestamps ISO.

Configurações
com que frequência a latência é medida
o quanto acima da baseline conta como spike (se adapta ao ruído da linha)
download de 64 KB + upload de 32 KB por teste
medir pra um servidor diferente (sobrescreve a seleção de nó)
O Auto testa todos os nós ao carregar a página e usa o mais rápido. Mudar isso limpa as medições e recomeça a calibração.
alertas de spike severo & queda pro seu canal do Discord; nada mais sai do navegador
Todo teste completo (60 s de medição) entra no ranking público de operadoras: o nome da sua operadora, seu país e estes números. Nunca seu IP, nunca sua cidade, sem rastreamento.
RTT ao vivo + prontidão como widget transparente. Adicione como Browser Source, 360×130

O que eu tô vendo?

Latência: tempo de ida e volta, você → servidor → você. Abaixo de 50 ms ótimo, 50–100 de boa, 150+ já sente o lag. Passe o mouse no número pra ver o p95/p99: uma mediana baixa com p99 alto significa linha cheia de spike; gamer sente a cauda, não a média.
Game traffic: pacotes UDP de verdade (WebRTC, 128 bytes a 30 Hz, sem retransmissão) em vez de HTTP/TCP. É assim que os jogos realmente conversam, então latência e perda batem com a realidade in-game. Volta pro HTTP automaticamente se o UDP não passar.
Baseline: sua latência normal (mediana móvel). Os spikes são medidos contra ela. O monitor se adapta à sua linha.
Jitter: o quanto a latência pula entre sondas. Abaixo de 5 ms é sólido como rocha; 15–20+ ms engasga jogos e robotiza a voz mesmo com ping médio bom.
Perda de pacotes: sondas que nunca voltaram. Acima de ~1% já dá pra notar nos jogos (rubberband, teleporte).
Lagspike: latência acima da sua baseline, sustentada por ≥0.5 s. Micro-explosões mais curtas são absorvidas pelo netcode do jogo e nunca contadas. Severidade: leve (salto pequeno), maior (+60 ms), severo (+150 ms ou perda sustentada); as faixas sobem em linhas de baseline alta (satélite, rádio). A duração conta só o tempo realmente acima do limite, então um pico de uma sonda aparece como <1 s.
Teste de link: checagem periódica pequena (algumas dezenas de KB) de que o caminho tá vivo e consistente. Não é speed test. Use um de verdade pra isso.
Últimas 24 horas: resumo por hora dos spikes por severidade + marcadores de queda, pra padrões (congestionamento toda noite) saltarem aos olhos. Passe o mouse numa barra pros detalhes.
Quedas: declaradas só depois de 2+ sondas falhas consecutivas cobrindo 3+ s, então um pacote perdido nunca conta. Se os 3 nós do LagScope estiverem inalcançáveis a gente avisa: é sua linha ou DNS, não a gente.
Alertas no Discord: cole a URL de um webhook nas Configurações: alertas de spike severo e queda no seu próprio canal do Discord.
Nota: as medições rodam deste navegador até seu nó LagScope mais rápido (US, EU ou BR, escolhido pela latência medida ao carregar a página, a ponta direita do caminho no cabeçalho). Elas descrevem esse caminho, uma boa aproximação real pro tráfego de servidores de jogo.
Só aba visível: o LagScope mede só enquanto esta aba está visível: navegadores congelam abas ocultas (timers ~1 Hz, callbacks em lote), então qualquer coisa "medida" ali seria lagspike falso. Enquanto oculta, a medição pausa e o gráfico mostra uma lacuna honesta; os timers contam só o tempo visível. Pra sessões longas, deixe a aba visível ou instale o LagScope como app (PWA).

Speed test diz 500 Mbps mas seu jogo ainda lagga?

Banda e estabilidade são coisas diferentes. Um speed test mede quanto dado sua linha consegue mover em alguns segundos: o tamanho do cano. Jogos online não precisam de um cano grande; precisam de um constante. Um jogo manda atualizações pequenas dezenas de vezes por segundo, e o que arruína sua partida não é throughput lento, são os momentos em que essas atualizações chegam atrasadas ou não chegam:

Speed tests comuns tiram a média de tudo isso. O LagScope sonda sua conexão a cada 500 ms e registra cada spike, engasgo e queda com data e hora exatas, pra você ver os problemas que seu speed test esconde, e provar quando eles acontecem.

Como provar problemas de internet pra sua operadora

"Aqui parece tudo normal" é o que todo gamer ouve. As operadoras checam o sinal no seu modem num único momento. Elas nunca veem a queda de 30 segundos que você teve ontem às 21:40. O jeito de ganhar essa conversa é com prova com data e hora:

Um relatório mostrando "23 lagspikes (4 severos) e 2 quedas totalizando 3 min 12 s fora do ar entre 14:02 e 18:47" é muito mais difícil de dispensar do que "meu jogo tá laggando". Rode nas horas em que você costuma jogar. Padrões tipo congestionamento toda noite são exatamente o que as operadoras conseguem atacar.

FAQ

Qual a diferença do LagScope pra um speed test?

Speed tests (Ookla, fast.com) medem capacidade: banda média e ping ocioso via TCP pra um servidor próximo. Jogos morrem com instabilidade curta: lagspikes, jitter, perda de pacotes, bufferbloat. O LagScope mede consistência do jeito que o jogo sente: UDP não confiável de verdade a 30 Hz no modo GAME TRAFFIC, spikes sustentados ≥500 ms, perda de pacotes real e um veredito PRONTO PRA por jogo. Independente: não vende VPN, roteador nem serviço de operadora.

O que é um lagspike?

Um momento curto em que a latência pula muito acima do normal: de 25 ms pra 300 ms por um segundo ou dois. Mesmo spikes curtos causam tiros perdidos, freezes e rubberband, e os speed tests comuns nunca veem isso.

Por que meu speed test não mostra lagspikes nem perda de pacotes?

Speed tests tiram a média de alguns segundos de banda máxima. Lagspikes, jitter e quedinhas curtas vivem entre essas médias. 500 Mbps ainda pode engasgar a cada poucos segundos. O LagScope sonda a cada 500 ms e registra cada evento com data e hora exatas.

Quanto jitter é ruim pra jogar?

Jitter é a variação entre medições de latência consecutivas. Abaixo de 5 ms é excelente, 5–15 ms serve pra jogar de boa; acima de 15–20 ms consistente causa engasgos, ações atrasadas e voz robotizada, mesmo com ping médio bom.

O que é bufferbloat?

Fila excessiva no seu roteador ou modem: sob carga, os pacotes empilham num buffer e a latência dispara. Uma das maiores causas de lag que só aparece quando a conexão está ocupada. O teste de estresse acima mede exatamente isso: latência ociosa vs sob carga.

O LagScope funciona numa aba em segundo plano?

Não, de propósito. Navegadores congelam ou estrangulam abas ocultas, então qualquer coisa medida ali seria um artefato do navegador, fabricando lagspikes que nunca aconteceram. O LagScope pausa enquanto oculto e retoma limpo ao voltar; o gráfico mostra uma lacuna honesta e os timers contam só o tempo visível. Pra sessões longas, deixe a aba visível ou instale o LagScope como app (PWA).

O LagScope gasta muitos dados?

Mais ou menos uma ligação de voz. Não é um download.

Onde ficam guardados meus dados de medição?

Tudo fica no seu navegador: eventos, quedas e configurações vivem no localStorage; relatórios e CSV são gerados localmente. Duas coisas saem dele. Um teste completo (60 s de medição) entra no ranking público de operadoras: o nome da sua operadora, seu país e as métricas de conexão. Nunca seu IP, nunca sua cidade. Desligue em Configurações → Ranking de operadoras. Separadamente, um webhook do Discord que você mesmo cola posta alertas no seu canal; esse vem desligado.

Posso ser alertado quando minha conexão cai?

Sim. Cole a URL de um webhook do Discord nas Configurações e o LagScope posta naquele canal em lagspikes severos e no início/fim de quedas (com o tempo fora do ar). Dispara e esquece: um webhook falhando nunca interfere na medição.

O que é o modo GAME TRAFFIC?

O fallback HTTP usa pequenas requisições HTTP via TCP, e o TCP retransmite pacotes perdidos silenciosamente, escondendo a perda real e esticando os spikes. Jogos de verdade mandam pacotes UDP pequenos 20–60 vezes por segundo sem retransmissão. O modo GAME TRAFFIC reproduz isso: um DataChannel WebRTC em modo não confiável/não ordenado, pacotes de 128 bytes a 30 Hz, UDP genuíno na rede. Você vê a perda de pacotes real e a latência igual à experiência in-game. Se o UDP não passar, o LagScope volta pro HTTP e te avisa.

O que significam "VOCÊ" e "SERVIDOR" no cabeçalho?

Toda medição é um caminho entre dois pontos: sua conexão e o nó do LagScope. O cabeçalho mostra as duas pontas: sua operadora e cidade (consultadas do seu IP público, nunca armazenado) à esquerda, o nó pra onde suas sondas vão à direita. Um ótimo resultado significa que esse caminho tá saudável, uma boa aproximação pra servidores de jogo próximos, embora rotas pra outros destinos possam ser diferentes.

Pra qual servidor o LagScope mede?

Seu nó mais rápido (US, EU ou BR), escolhido pela latência real medida ao carregar a página: todos os nós são sondados e o menor RTT mediano vence, tanto pra HTTP quanto pra GAME TRAFFIC (WebRTC/UDP). Reescolhido a cada carregamento porque o roteamento muda; fixe um nó nas Configurações em "Nó de medição".

Qual operadora é a melhor pra jogar?

Olha o leaderboard do LagScope: operadoras ranqueadas por medições reais e anonimizadas (score de prontidão, latência, jitter, perda de pacotes, lagspikes por hora) de usuários que optaram por participar, agrupadas por operadora e país. Nenhum IP ou dado pessoal coletado.

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